안녕하세요? 문돌이 치과의사 웅입니다.
오늘은 국내 게임회사인 넷마블의 주식 종목 분석을 해보도록 하겠습니다.
이 글은 2020년 7월 10일에 작성되었습니다.
※ 넷마블이란?
넷마블은 모바일 게임 개발/퍼블리싱에 특화된 기업입니다.
주로 넷마블네오, 넷마블넥서스, 넷마블엔투 등 자회사들이 게임을 개발하고,
넷마블은 퍼블리싱을 위주로 사업을 영위하고 있습니다.
해외에도 회사를 두어 글로벌 네트워크를 구성하고 있습니다.
※ 종속회사
산하에 총 47개의 종속회사를 두고 있으며,
대부분 게임 개발과 퍼블리싱과 연관된 기업들입니다.
※ 주요 연혁
2000년 - 넷마블 설립. 최초의 게임포털 '넷마블 서비스 시작'
2001년 - 업계 최초 온라인 게임 퍼블리싱 사업 개시(라그하임)
2002년 - 업계 최초 게임부분유료화 모델 도입(캐치마인드)
2005년 - 모바일 게임 퍼블리싱 사업 진출
2008년 - 서든어택이 국내 pc 온라인 게임 사상 최장기간 1위 달성 (게임트릭스 106주 연속 1위)
2012년 - 대만, 태국, 인도네시아 법인 설립. 모바일 사업본부 출범
2013년 - 중국법인 설립. 몬스터길들이기, 모두의마블, 마구마구2013 매출순위 1위 달성. 모두의마블 최단기간 1000만 다운로드 달성.
2014년 - CJ 그룹에서 분리 독립. 넷마블 모바일게임 1억다운로드 돌파
2015년 - 엔씨소프트와 전략적 제휴. 레이븐 매출순위 1위 달성. 구글 플레이스토어 글로벌 게임사 최고매출 1위 달성.
2016년 - 스톤에이지, 리니지2레볼루션 메출순위 1위 달성
2017년 - 코스피 상장. G-STAR 행사에서 테라M, 블레이드앤소울 레볼루션, 세븐나이츠2, 이카루스M 등 공개
2018년 - 넷마블 문화재단 출범. 임직원 워라벨 향상 위한 선택적 근로제 채택. 빅히트 엔터테인먼트 지분투자. 블레이드앤소울 레볼루션 출시
2019년 - 일곱 개의 대죄:GRAND CROSS 출시. 포괄임금제 폐지.
2020년 - A3:스틸얼라이브, 스톤에이지 월드, 마구마구2020 출시. 코웨이 인수.
※ 비전/미션
넷마블의 비전과 미션은
'즐거움', '글로벌', '게임'으로 요약할 수 있을 것 같습니다.
※ 제품 분석
(1) PC 게임
과거에 PC게임이 주력이었던 넷마블이지만,
최근에 모바일 게임 사업에 집중하는 모습을 보여주면서
PC 게임 사업의 비중이 많이 낮아졌습니다.
(2) 모바일 게임
넷마블의 국내 모바일게임 목록은 아래와 같습니다.
확실히 PC 게임보다 신작이 많습니다.
넷마블의 해외 모바일 게임은 다음과 같습니다.
넷마블은 해외게임회사를 인수하면서
해외 시장으로 확대해가고 있습니다.
(3) 매출비중
2020년 1분기 매출 비중을 순위대로 나열하면,
[MARVEL Contest of Champions > 일곱 개의 대죄:GRAND CROSS > 리니지2 레볼루션 > 블레이드앤소울 레볼루션 > 쿠키잼 > Harry Potter:Hogwarts Mystery > 킹오브파이터 올스타 > 마블퓨쳐파이트 > A3:Still Alive > BTS 월드 > 모두의 마블 > 세븐나이츠]
입니다.
'기타'로 분류된 게임들이 30% 넘는 비중을 차지하는데,
여기에는 시뮬레이션, 액션, 전략, 슈팅, 스포츠 및 소셜 카지노 게임들이 포함됩니다.
장르별 매출은
[RPG > 캐주얼 > MMORPG > 기타]
순서로 비중이 큽니다.
(4) 해외 매출
해외매출이 국내매출의 2배 이상으로, 글로벌 매출의 중요도가 높은 기업입니다.
블레이드&소울 레볼루션을 제외한 주요 모바일게임들은 해외매출이 더 높습니다.
※ 시장 분석
(1) 모바일 게임 시장의 특징
글로벌 모바일 게임 시장은 2018년 대비 2019년에 10% 성장해서,
전체 게임 시장의 35%의 점유율을 차지했습니다.
국내 모바일 게임시장은 2018년에 7.2%의 성장률, 2019년에 6.4%의 성장률을 보였습니다.
매년 성장하고는 있지만, 성장률이 점점 둔화되어가는 추세입니다.
글로벌시장에서 아시아>유럽>북미>남미 순으로 비중이 높습니다.
모바일 게임은 최근에 '부분유료화'로 많이 운영되어,
다운로드는 무료로 할 수 있으면서
게임 내 아이템을 유료로 사는 시스템으로 운영되고 있습니다.
다운로드 자체가 무료이기 때문에 경기의 영향을 많이 받지 않는 편입니다.
출퇴근시간, 주말, 휴일에 많이 이용되기 때문에 PC게임에 비해
계절성을 많이 띄지는 않습니다.
(2) 모바일 게임 시장의 최근 트렌드
고사양 스마트폰들이 출시되면서,
고품질 그래픽 기술을 적용한 대작 RPG 게임들이 많이 출시되고 있습니다.
RPG 게임의 유저들은 충성도와 과금율이 높은 특징을 가지고 있습니다.
대규모 자금을 바탕으로 연애인들을 동원한 광고를
TV, 지하철 등에 내보내는 대규모 매스마케팅이 트렌드입니다.
마케팅 비용이 증가하면서,
모바일게임시장은 진입장벽이 높아졌습니다.
과거에는 카카오톡과 같은 MIM(Mobile Instant Messenger) 플랫폼을 통해
모바일 게임을 내놓았습니다.
현재는 모바일게임회사들의 인지도가 높아지면서
MIM 플랫폼을 쓰지 않고
모바일게임회사들이 직접 서비스하는 형태로 바뀌고 있습니다.
장기 흥행 모바일 게임들이 등장하면서,
지속적인 업데이트로 기존 유저에게 새로움을 주고
과거 유저들을 복귀하게 하는 것이 중요해졌습니다.
과거 흥행했던 게임의 IP(지적재산권)를 활용하여 제작한 게임이 인기를 끌고 있습니다.
과거 게임에 대한 향수를 불러일으키고
인지도가 높기 때문에 마케팅도 수월합니다.
※ 넷마블의 강점
(1) 멀티 빌드 전략
: 멀티빌드전략이란,
국내게임을 해외시장에 출시할 떄,
해당지역에 현지화하여 출시하는 것을 의미합니다.
일본시장에 진출할 때는
일본인 성우를 섭외하여 목소리를 녹음하였으며,
일본인에게 익숙한 캐릭터들을 출시하는 등의 노력을 하였습니다.
이러한 노력들로 폐쇄적인 일본 모바일게임시장에서
좋은 성적을 거둘 수 있었습니다.
(2) 다양하고 안정된 게임 포트폴리오
: 여러 게임들로부터 수익을 얻고 있으며,
게임 장르도 한 쪽으로 치우치지 않고 여러 장르에서 매출을 얻고 있습니다.
(3) 외부 IP 확보 능력
: '마블 콘테스트 오브 챔피언, 일곱개의대죄:Grand Cross, 블레이드앤소울 레볼루션'
모두 외부에서 IP를 가져와서 넷마블이 게임을 개발한 것들입니다.
이처럼 넷마블은 본사가 가지고 있는 IP 뿐만 아니라,
외부의 IP를 가지고도 좋은 게임을 만들어낼 수 있다는 것을 보여줬습니다.
위 게임들의 흥행은, 미래에 넷마블이 다른 회사의 IP를 확보하려고 할 때
큰 이점으로 작용할 것입니다.
(4) PLC(Product Life Cycle)이 긴 게임들
: 넷마블은
'모두의 마블', '세븐나이츠'처럼 몇 년 단위의 오랜 기간 동안
저들의 사랑을 받는 게임들을 확보하고 있습니다.
지속적인 업데이트를 통해 유저들을 유지하려고 노력하고 있습니다.
(5) 게임 개발 역량
: 국내 13개, 해외 5개의 게임 개발 업체들을 자회사로 두고 있습니다.
(6) 든든한 파트너들
: 주요 주주인 Tencent를 통해 중국 게임 서비스를 원활히 할 수 있고,
주요 주주인 NC 소프트와의 연계로 NC 소프트의 IP를 가져올 수 있게 되었습니다.
(7) 차별화된 퍼블리싱 능력
- 아래 그림에서와 같이,
개발된 게임을 넷마블은 3가지 방법으로 퍼블리싱할 수 있습니다.
① 직접 서비스하여 마켓에 출시
② 카카오톡 등의 MIM 플랫폼을 이용해서 마켓에 출시
③ 해외퍼블리셔를 통해 마켓에 출시 (Ex. 중국에 진출 시 텐센트, 넷이즈 등의 해외퍼블리셔를 통해 진출)
과거에는 다른 플랫폼이나 해외퍼블리셔를 통해 게임을 퍼블리싱하는 경우가 많았으나,
최근에는 넷마블의 인지도가 늘면서 직접서비스하는 비중이 높아졌습니다.
직접서비스하면 중간플랫폼이나 해외퍼블리셔에게 지급해야하는 비용이 없기 때문에
수익을 극대화할 수 있습니다.
※ 넷마블의 신규사업
(1) '콜럼버스' 프로젝트
: '콜럼버스'는 유저의 습관, 행동, 실력 등을 분석해
유저가 자신의 취향과 실력에 맞춰 게임을 즐길 수 있도록 도와주는
게임 서비스 인공지능 엔진입니다.
1:1 맞춤 수준의 개인 가이드를 제공할 수 있습니다.
아이템 구매 패턴과 소비 패턴 분석을 통해서
효율적인 콘텐츠 생산, 이벤트 운영, 유저 충성도 제고, 라이프 사이클 연장을
이룰 수 있을 것으로 기대됩니다.
(2) 스마트홈 디바이스
: 넷마블은 2020년 2월 코웨이를 인수하였습니다.
코웨이는 정수기, 청정기, 매트리스 등의 제품에 대한 렌탈 서비스를 제공하는 기업입니다.
당사는 그동안 게임사업을 운영하면서 AI를 이용한 유저 빅데이터 분석 및 운영 노하우를 발전시켜왔습니다.
이러한 IT기술 및 서비스 노하우를 코웨이가 운영중인 제품에 접목하여
스마트홈 디바이스로 발전시키는 것을 목표로 하고 있습니다.
(3) G밸리 G-SQUARE 개발 계획
: G밸리 지스퀘어는
한국산업단지공단이 추진하는 디지털산업단지 조성사업의 일환으로,
다양한 IT 기업이 들어서고 컨벤션센터와 게임박물관 등의 편의시설이 들어설 예정입니다.
2020년 9월말에 준공할 예정입니다.
이 지역은 넷마블 직원들에게 너 나은 근무환경을 제공할 것으로 기대되며,
디지털콘텐츠 사업의 허브로 발전할 것으로 기대됩니다.
(4) 과천 G타운
: 과천 지식기반산업용지에 4차산업 육성을 위해
AI 기반 연구개발, 빅데이터 분석 및 인프라 개발 등을 위한 R&D센터가 입주할 예정입니다.
(5) 출시예정 게임들
: BTS 유니버스 스토리가 2020년 3분기에 출시될 예정이며,
세븐나이츠2, 세븐나이츠 타임원더러, 제2의나라, 마블 렐름 오브 챔피언스, 블레이드앤소울 레볼루션 글로벌이
2020년 4분기에 출시될 예정입니다.
마블 퓨처 레볼루션은 2021년에 출시될 예정입니다.
(6) 연구 개발 중인 기술들
: 넷마블은 매출액의 약 20%를 연구개발비용으로 지불하고 있습니다.
현재 게임 플레이어처럼 자체적으로 행동하는 AI 플레이어를 개발하여
맞춤형 서비스를 제공하는 게임 내 NPC로 활용하거나
밸런싱 테스트에 활용하려는 연구를 진행 중입니다.
또한, 전통적인 방화벽 개념을 벗어난 Intelligent Network를 개발하여
보안성을 향상시키려는 연구도 진행 중입니다.
※ 기업지배구조
: 'CJ E&M, Han River Investment(Tencent), 엔씨소프트'가 높은 지분을 차지하고 있습니다.
※ 이슈
(1) 정부의 게임 관련 규제
: 모바일게임의 확률형 아이템에 대한 규제가 시행 중입니다.
청소년의 게임 이용을 제한하는 규제들도 PC 게임에만 적용 중이지만,
모바일게임에도 적용될 가능성이 충분히 있어 보입니다.
(2) 마구마구2020과 스톤에이지 월드의 흥행
: 2020년 1분기 이후에 출시된 두 게임이 연달아서 흥행에 성공하면서,
넷마블의 2020년 2분기이후의 매출이 크게 상승할 것으로 예상됩니다.
(3) 빅히트엔터테인먼트의 상장 예정
: 넷마블은 BTS(방탄소년단)가 소속된 빅히트엔터테인먼트의 지분 25% 가량을 가진 상태로,
방시혁 대표에 이어서 2대주주 자리를 차지하고 있습니다.
현재까지 지분법 평가로도 넷마블이 이득을 많이 보고 있는 상태입니다.
곧 상장 예정인 빅히트엔터테인먼트의 회사가치가 2조~5조원으로 예상되고 있는 가운데,
인수 당시 2000억원이었던 넷마블의 빅히트엔터테인먼트 지분은
상장 후 5000억~1조2500억원으로 평가될 것이라고 예상되고 있습니다.
※ 주가정보
빅히트엔터테인먼트의 상장예비심사 신청, 마구마구2020과 스톤에이지 월드의 흥행 등
좋은 뉴스가 넘쳐난 덕분에 최근 주가가 수직상승하는 모습을 보여줬습니다.
현재 주가는 125,500원입니다.
시가총액은 약 10조 7600억원입니다.
※ 재무제표 분석
: 매년 영업이익이 줄고 있고, 2020년 1분기의 영업이익도 전년동기에 비해 적다는 점이 눈에 들어옵니다.
하지만 마구마구2020, 스톤에이지 월드 등의 신작이 흥행하면서
2020년의 영업이익 실적은 개선될 것이라고 예상됩니다.
※ PER, PBR 분석
현재 PER은 68.84로 업종평균보다 높은 편입니다.
넷마블의 성장성이 높게 평가되고 있기 때문인 것으로 보입니다.
현재 PBR은 2.22로 낮은 편인데,
이는 ROE가 5% 미만으로 낮다는 것이 반영된 것으로 보입니다.
※ 컨센서스
실적 추이를 보시면 앞으로 3년 간 매출액, 영업이익, 당기순이익 모두 지속적으로 증가할 것이라고
예측해놓았습니다.
증권사별 예상적정주가는 현재 109,882원으로
현재 실제주가인 125,500원보다 낮습니다.
최근 리포트중에 목표주가를 140,000원으로 잡은 리포트가 눈에 들어옵니다.
※ 총평
- 마구마구2020, 스톤에이지 월드의 성공으로 인해 올해 실적이 좋을 것이라고 예상됩니다.
- 빅히트엔터테인먼트 상장의 결과에 따라서 주가가 큰 변동 있을 것이라고 예상됩니다.
- 올해 발매 예정인 신작들이 많아서 신작들의 실적에 따라서 주가가 많이 오를 수 있을 것이라고 예상됩니다.
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